domingo, marzo 08, 2009

P1- Match Kasparov-Deep Blue

Entrega:

Fecha y hora: hoy mismo, debe enviarse por email el cuestionario a infoucab@gmail.com con copia a nuneznoda@gmail.com y a sus propios correos, de forma que le quede copia de lo enviado.

Forma de entrega:

- ASUNTO o SUBJECT: P1 - Match
- En la primera línea del email: su nombre y apellido.

PLANTEAMIENTO

Hacia 1989 la empresa IBM desarrolla una supercomputadora capaz de jugar ajedrez a un nivel de maestro: Deep Thought. Reta al entonces campeón mundial de ajedrez, Gary Kasparova, a un torneo por una suma millonaria.

• Kasparov gana con facilidad a Deep Thought en 1989.

IBM y el equipo desarrollador, producen una versión mejorada del sistema y lo llaman "Deep Blue".

• Kasparov gana con dificultad a Deep Blue en 1996.
• Kasparov es derrotado por Deep Blue en 1997.

Cómo se desarrolla el Match

• Kasparov mueve una pieza.
• El asistente escribe el movimiento en el teclado de Deep Blue.
• Deep Blue responde, con un movimiento en la pantalla que el asistente lee.
• El asistente hace la jugada en el tablero.

CUESTIONARIO

1. Desde la perspectiva de Kasparov, identifique los elemento del esquema comunicacional: emisor, receptor, canal, mensaje, medio, ruido, retroalimentación.

2. ¿Hay comunicación auténtica con Deep Blue? Si no ¿qué hay?

3. ¿Puede ser Deep Blue "inteligente"? ¿Por qué sí o no?

4. ¿Puede haber emisores o receptores no-humanos? ¿Es posible considerar a una máquina un interlocutor? ¿Por qué sí o por qué no?

•Envíe las respuestas al profesor (a infoucab@gmail.com) con copia a usted mismo.

•Compare sus respuestas con los comentarios del profesor.

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© 2009, Fernando Núñez Noda, para Informática 1, Escuela de Comunicación Social, UCAB.